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Armes à feu...

 
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Armes à feu...
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Aldakir
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Localisation: beziers enfin ce qu'il en reste

Message Armes à feu... Répondre en citant
J'ouvre ce topic car ayant lu et ecrit pas mal de GNs (post-apo y compris) ainsi qu'un bon nombre d'OPs, je me suis rendu a l'évidence qu'on partais d'un extrême à l'autre. Que ce soit pour le nombre de réplique du joueurs, de l'emport de billes et de la puissance des répliques.

Le nombre de répliques: En OP, j'ai déjà vu de véritable "port-avions". Fusil d'assault, sniper, shot-gun, 3 voir 4 armes de poing, quelques grenades, fumigenes et pourquoi pas un petit MAC11 petit mais pratique. (c'est bien entendu à la fois une caricature mais je l'ai deja vu ). Avec un attirail comme ça c'est sur que la personne ne sera jamais prise au dépourvu mais bon il a le droit et la capacité donc pourquoi il ne le ferais pas. Dans la grande majorités des cas, un airsofteur porte sur lui une réplique longue et une réplique de poing. Agrémenter de grenades si besoin mais ça reste du consommable. Mais en post apo c'est beaucoup plus rare. Mais à quel point? Voua allez me dire ça dépend si l'apocalypse est proche en temps ou non de la période représenter. Je vous dit oui mais pour la TV, le cinémas ou les bouquins mais ici on pense au jeu. Mon idée ( c'est la très personnel ) est de faire des GNs à la fois pour les airsofteurs et les GNistes. Et pour ça, je préfère autoriser plus facilement l'emport de réplique (la ou dans certains GN une réplique (n'importe laquelle) coutera 3point d'équipement sur 10, j'opterai pour 0 point l'arme de poing et 3 la réplique dite "longue" cependant, je limite les compétence entre réplique de poing électrique, réplique de poing CO2 et gaz, réplique longue manuel et réplique longues automatique. je développe avec du concret.

10 pts d'équipement au total.
Arme de GN a 1main 0 pts
Arme (airsoft) a 1 main 0 pts
Arme de GN a 2 mains 3pts
arme (airsoft) à 2 mains 3pts
protection respiratoire légère (masque en papier, bandana etc...) 1 point
Masque à gaz 3 pts
sac à dos 1pt
armure légère 3 pts
armure intermediaire 3+1=4 pts
armure lourde 3+1+1=5pts
liens (pour ligoter) 1pt
munnitions (nombre a définir j'opterai pour 30/50) 2pts
ressources 1pt
bandages x5 3pts
mécca-greffe 5pts

ici il y à pas mal de choix le tout simplifier par rapport a un GN classique les armes sont moins chère mais il y a beaucoup d'objet bien pratique tel que le masque à gaz qui protégera des bactéries (fort présente dans ce GN) un sac à dos pour transporter des ressources, les ressources elles même (les joueurs commence avec rien d'autre que ce qu'ils ont choisi) les meca greffes augmentent considérablement les chances de survies, les bandages, minutions (qui servent la aussi de ressources)etc...

j'ai écrit ça pour favoriser la réplique en restreignant tout de même l'emport et les dégâts produit par celles-ci un coup de hache est aussi destructeur qu'une balle alors qu'une masse à 2 mains ferat le boucle de dégat.

C'est un choix que j'ai fait pour ce GN en parlant avec des amis GNistes et des amis airsofteurs en me mettant a la place de chacun. qu'en pensez vous?


Mar 20 Sep - 09:25 (2011)
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Mar 20 Sep - 09:25 (2011)
cougar55
Modérateur

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Inscrit le: 17 Sep 2011
Messages: 55

Message Armes à feu... Répondre en citant
attention, pense à limiter le nombre d'armes à 0 points, car nombre de petits malins vont se jeter dessus et considérer qu'ils peuvent en trimballer 50 et faire ce qu'ils peuvent pour.

Ca s'est déjà vu.

_________________
L'optimiste est quelqu'un qui n'a pas toutes les informations.

Mar 20 Sep - 20:43 (2011)
ju_riken
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Messages: 44
Localisation: peyrolles

Message Armes à feu... Répondre en citant
Pour le GN AD213 c'était assez similaire :

Déjà il faut acheter les compétences pour utiliser une arme à feu, une lame ou autre, puis tu achète ton équipement de base avec des points d'équipement

en gros t'as 10pts d'équipements (plus ou moins selon le groupe choisi)


 
Citation:
Arme de 0 à 50 cm = 1

• Arme de 51 à 110 cm = 2

• Arme de + de 110 cm = 3

• 2 armes de lancer (couteaux, shurikens...) = 1

• Arme de jet (arc, arbalète) = 3 (munitions illimitées)

• Arme à poudre noire (pistolet cotillon) représente des armes à coup unique et recharge lente comme les pistolets de duel du XVIIe siècle = 3 (munitions illimitées)

• Arme à feu (airsoft) = 3 (sans munition, limité à 300fps)

• Munition airsoft * = 1 pt pour 2 billes

• Armure niv 1 = 1 par localisation (par exemple, pour deux bras, ça vous coûte 2 points.)

• Armure niv 2 = 2 par localisation (par exemple, pour deux bras, ça vous coûte 4 points.)

• Armure niv 3 = 3 par localisation (par exemple, pour deux bras, ça vous coûte 6 points.)

• Balance = 1 (Pour peser certaines ressources.)

• Boussole = 1

• Cadenas niv 1 * = 2

• Casque = 1 (Evite d'être assommé.)

• Capsule d'iode * = 2 (Permet de se protéger des radiations pendant 3 minutes.)

Composants botaniques
• Chardan* = 1
• Athelas* = 2
• Linessa * = 3

Composants chimiques
• Calyptol * = 1
• Linuith * = 2
• Tamuril * = 3

• Filet de camouflage = 2

• 3 Fioles vides = 1 (Permet de conditionner les mélanges chimiques. Peut être pris plusieurs fois.)

• Fumigène * = 2

• Habits du quotidien = gratuits, ils nont aucun effet en jeu sinon celui de cacher ces membres que nous ne saurions voir.

• Jumelles = 1

• Kit à piège * = 1 par piège

• Lampe torche (petit modèle) = gratuite.

• Lampe torche (grand modèle) = 2

• Loupe = 1

• Masque à gaz = 4 (Permet de se protéger des radiations et de toute attaque chimique).

• Monnaie supplémentaire = 1 (Pour avoir plus d'argent au départ ; peut être pris plusieurs fois.)

• Morphixe * = 2 (Redonne 1pv à une localisation, le pj peut se l'administrer tout seul s'il n'est pas mourant ou assomé.)

• Mutations

Corne : empêche d'être assommée = 2 pts
Excroissances sensitives (antenne) : permet de savoir si une personne vient de mentir. Une fois par jour = 2 pts
Mutation repoussante (visage) : permet de provoquer la peur une fois par jour =  1pt
Excroissance Osseuse (doit être visible) : un pdv supplémentaire au torse pour 2 pts et un pdv supplémentaire aux membres = 1pt par membre
Altération filtrante (branchies apparentes) : permet de rester en zone radioactive verte sans masque à gaz = 3pts
Griffes : permet de gagner une bagarre lors d'une égalité = 1 pt
Excroissance musculaire (un bras disproportionné): permet de manier une arme à deux mains comme s'il s'agissait    d'une arme à une main = 2 pts

Vous pouvez proposer d'autres mutations, nous les validerons après lecture de votre proposition.

• Sac (petit ou de taille moyenne) = gratuit

• Sac (grand - environ 50litres) = 1

• Talkie walkie = 3 par appareil.

• Trousse à outils = 3 (Permet à un perso ayant la compétence Bricoleur d'effectuer des réparations)

• Trousse de premier soin * = 2 (Permet à un perso ayant la compétences médecine niv1 de ne pas être obligé de rester à coté du mourant. Elle contient 5 doses.)

• Trousse de médecin * = 3 (Permet à un médecin de pouvoir soigner en rase-campagne, sans la Table de Soin, bien quil faille 10 minutes de travail au lieu de 5 pour rendre 1pv au membre blessé [voir «médecine»]. La trousse contient 5 doses)

Informations et précisions :

Ceci est une liste non exhaustive d'objets utilisables en jeu.

Du coup y'a vraiment pas beaucoup de munitions, aucun interêt à avoir un aeg, le mieux étant d'avoir un GBB ou un pompe qui tire bille par bille... sinon le snipe genre vsr10 d'origine marui ou autre bolt à moins de 300fps ça peut être un bon plan mais vu le peu de billes, tirer à plus de 20-30m ça devient un risque...


Mer 21 Sep - 01:02 (2011)
Aldakir
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Localisation: beziers enfin ce qu'il en reste

Message Armes à feu... Répondre en citant
cougar55 a écrit:
attention, pense à limiter le nombre d'armes à 0 points, car nombre de petits malins vont se jeter dessus et considérer qu'ils peuvent en trimballer 50 et faire ce qu'ils peuvent pour.

Ca s'est déjà vu.


En effet c'est une problème auquel je n'avais pas songer merci pour la remarque.


ju_riken a écrit:
Pour le GN AD213 c'était assez similaire :



Oui c'est aussi une de mes inspirations Very Happy


Mer 21 Sep - 09:01 (2011)
cougar55
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Messages: 55

Message Armes à feu... Répondre en citant
Pour limiter les risques de dérive, voilà ce je propose.

Type de fonctionnement           Coût

- GBB ou pompe                       0
- arme supplémentaire              +1
- automatique                           +1
- aire d'effet                             +1
- longue portée ( < AEG à 350 fps) +1
- accessoire                              +2 voire plus, en fonction de l'accessoire

Les coûts sont cumulatifs. Exemple : en tant que perso débutant j'ai droit à un GBB à 0 points. Parfait. Si je veux ajouter à mon équipement ma fidèle M4 qui fait tout sauf le café, je dois débourser : +1 (arme supplémentaire) + 1 (automatique) +2 (red dot) +1 +1 (lance-grenade = arme supplémentaire+aire d'effet), soit un total de + points de mon total d'équipement.

On peut également allouer un malus en fonction de l'aspect de l'arme considérée. Si le joueur s'est fait c*** à modifier sa pétoire pour qu'elle s'intègre au cadre considéré, une telle initiative devrait être récompensée. Je pense notamment à un exemple précis de desert eagle vu sur FA, l'engin semblait tout droit sortir d'un dépotoir après 25 ans passés à mariner sous les ordures...

_________________
L'optimiste est quelqu'un qui n'a pas toutes les informations.

Mer 21 Sep - 20:10 (2011)
Aldakir
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Message Armes à feu... Répondre en citant
excellent... je prend note. en effet comme ça ça limite pas mal. par contre (avis perso) enlever l'aire d'effet car si aire d'effet cela implique un grand nombre de billes et si les munitions sont limité perso je ne les mettrai pas dans une grenades...Mais l'idée est fort intéressante encore une foi...


Mer 21 Sep - 22:17 (2011)
hedgerob
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Message Armes à feu... Répondre en citant
laissez tout de même l'option de l'aire d'effet, on ne sait jamais, il existes des shotgun qui tirent les billes par 3 ou par 7, mine de rien, c'est la garantie de toucher une ou plusieurs personnes.


Sam 10 Déc - 14:44 (2011)
Aldakir
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Localisation: beziers enfin ce qu'il en reste

Message Armes à feu... Répondre en citant
Oui c'est sur mais dans un gn ou le ratio de bille est de l'ordre de 3 ( je pense a ad213 par exemple) sa fais mal de tirer toutes ces munitions d'un coup sinon oui l'effet de zone est a prendre en compte car il est vrais que tu est du coup plus sur de toucher mais a quel prix...


Dim 11 Déc - 07:43 (2011)
hedgerob
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Messages: 25
Localisation: montpellier

Message Armes à feu... Répondre en citant
Je suis entièrement d'accord avec toi, mais je pense que même si c'est un choix que tu ne ferais pas en tant que joueur, il faut mieux le laisser ouvert. A l'heure actuelle, je ne sais pas si tu as déjà tes valeurs d'équilibrages pour la quantité de billes à donner aux joueurs. De plus, cette règle concernera aussi tes pnj qui ne seront pas soumis à la même limite de billes.


Lun 12 Déc - 14:07 (2011)
Frère Ours
fraichement débarquer

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Messages: 7
Localisation: Narbonne

Message Armes à feu... Répondre en citant
Je me remet en mémoire tout ce que j'ai déjà vu et/ou utilisé comme règles et je vous fait un petit topo.

_________________
"Celui qui désire des résultats favorables devrait combattre en se fiant à ses habiletés et non à la chance."
— Végèce, Epitoma Rei Militaris

Lun 22 Avr - 19:27 (2013)
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